Данные взяты с RPG-Zone.

Что такое ролевые игры
Ролевые игры: Вас никогда не интересовал вопрос, как поведет себя ваш любимый литературный герой в той или иной ситуации? Или что происходило после окончания Вашей любимой книги или фильма? Скажите, а Вам не хотелось бы хоть на чуть-чуть окунуться в мир храбрых рыцарей, прекрасных дам, злых драконов? А может Вас прельщает шпионаж, вербовка, пароли, явки и т.п? Или Вам больше по вкусу лазерные мечи, Сила джедай, космические корабли? Если Вы ответили "да" на один и более из этих вопросов, то ролевые игры - это для Вас.
Ролевые игры - театр вокруг стола, театр, в котором все сами выбирают для себя роль и играют исключительно для себя. Это способ получить массу новых впечатлений, используя лишь свою фантазию, побывать в самых страшных переделках, почуствовать себя солдатом, магом, хакером: Да кем угодно! Для этого нужно лишь воображение, ну и желание. Но одно надо понять сразу: в этой игре нельзя выиграть, она только лишь для удовольствия.
Ролевые игры. На практике эта игра выглядит примерно вот как. В одном месте собираются от 2х до - человек (обычно 3-6). Из них один является ведущим (мастером), остальные - игроки. До этой встречи мастер придумывает место действия и примерный ход сюжета. Каждый игрок, с помощью мастера придумывает себе персонажа (как-бы свою роль), пишет его имя, описывает характер, внешний вид, его вещи и качества. Когда все готовы, игра начинается. Ведущий описывает то, что видят персонажи, а они, в свою очередь, говорят ему те действия, которые они хотят совершить. Затем мастер оценивает степень успеха действия, и говорит о результатах игрокам. Так, постепенно, они сами создают нечто вроде рассказа, а мастер служит координатором.
Ролевые игры - вид развлечения, и в тоже время нечто большее. В них есть что-то от детских игр в "солдатики" и "дочки-матери". Но есть что-то и от театрального искусства. К РИ относятся по-разному: от полного неприятия, до фанатизма и обожания. Истина, как всегда, где-то посередине. Ролевые игры можно использовать для воспитания детей; как просто игру, вроде шахмат; как средство общения и многое другое. Но факт остается фактом - это увлекательное хобби.
P.S. Для "профи", которые прочитав этот текст, ехидно ухмыляются: а вы никогда не задумывались над тем, почему на Западе в РИ играют семьями и классами? Почему у них средний возраст намного выше, чем у нас? И на одно только отставание по времени это не спишешь. Мы не стараемся популяризовать РИ, они так и остаются "играми для избранных", не так ли? Это - большая ошибка. Ролевая игра - для любого человека с воображением, и для того, чтобы играть, ему не надо уметь отличать d10 от d20, знать английский или выучивать наизусть "Player Handbook".
Автор: Enjoy

Стереотипы в ролевых играх
мысли на тему создания персонажей

Вступление.
Один из самых лёгких путей оценить качество книги,фильма или игры – поиск стереотипов. Нас учили, что стереотипы это плохо. Однако если вдуматься, то оказывается, чтобы режисёрам или сценаристам или писателям создать персонажа, который затем станет стереотпом ,скажем, своего стиля, как это произошло у супермена, который стал именем нарицательным среди супергероев, нужно много потрудиться. Это тяжёлая работа.
В ролевых играх стреотипы очень помогают. К примеру стереотип короля Артура часто встречается во многих приключениях. Или возьёмём того же Робина Гуда – ну чем не лавфул-гуд рейнджер ?
Клише – один из интерессных моментов в ролевом отыгрыше, который помогает воображению.
Начинайте со стереотипов.
Если вы только начинаете играть в настольные или форумные ролевые игры, лучше всего начать играть, имея определённые стереотипы. К примеру – эльфы – добрые и умные существа, хоббиты – воры, гномы – с длинной бородой, любители выпить, а также безграмотные и жестокие. Это потом вы сможете играть хоббитом магом, а пока не забивайте голову всякими тонкостями, играйте как принято.
В реальной жизни мы также используем стереотипы, чтобы отделить людей разных возрастов, наций и мест жительства друг от друга. К примеру, если вы скажете – это типичный Нью Йорский подросток – все поймут, о ком идёт речь.
Однако, есть и плохое качество у персонажей, созданный стнадртно, соглассно стереотипам – они «плоские». В таких персонажах нет какой то изюминки, которая делает их особенными. Потому, игра со стрееотипными персонажами полезна только в самом начале, когда вам надо разобраться с правилами системы и вжиться в ролевой мир, в которм вы играете.
Основы
Чтобы следовать стереотипам, прежде всего, внимательно прочитайте правила и описания расс и класов в книге игрока. Для описания персонажей вы можете использовать тексты из книги игрока, или придумать их самим. Самый лёгкий путь использовать простого персонажа – взять уже готовый пример из книги игрока. Для новичков это идеальный вариант.
Всегда старайтесь создать вашему персонажу тот стиль, который подошёл бы в кампании или модуле в котором вы играете. К примеру, эльф с высоким показателем харизмы – ну чем не бард. Одна проблема – если модуль проходит в основном в подземельях, то кому этот бард нужен.
Самое важное – задумайтесь, кем вы хотите играть. Даже если это ваша первая партия. Свою первую партию я играл человеком псиоником. Просто потому что мне это было очень интерессно, и мне нравится сам факт, что я управляю чьим то мозгом.
Вам хочется мочилова? Выбирайте грубого дварфа-воина. Хорошего тяжёлого отыгрыша – эльфа, к примеру того же барда.
Заключение
Не обращайте внимание на различные советы типа «Да не играй ты паладином, всё равно не выйдет» или «Хех, воин человек ? Как скучнооо». Забейте на это.
Был в моей практике один случай – один игрок ну никак не мог найти себе подходящего персонажа, чтобы вжиться в роль. И вот однажды, я увидел как он вступился на улице за девушку. Мне пришла идея, что ему стоит сыграть паладином. С тех пор он играет только им, так как это приносит ему удовольствие.
Так вот – играйте кем хотите.
Удачи !

Игроку. Накопленый опыт
Делится им Enjoy

Здесь и далее речь пойдет не о том, как выбить из мастера дополнительные бонусы, а о некоторых полезных вещах, о неписаных правилах игры, и прочих несложных приемах, которыми я овладел за свою карьеру игрока. Я условно разделил все на 4 части - "до игры", "во время игры", "после игры", и "вне игры". Итак,
До игры.
Самая долгая и интересная до-игровая часть - процесс генерации персонажа. Тут возможны две крайности, в которые так любят впадать игроки.
Первая, самая неприятная - "персонаж мой полностью, делаю его я и мастер мне не указ". В чистом виде это редко проявляется, но например, выпрашивание бонусов в начале - явление из этой категории. Помните, что персонаж-то ваш, но мир-то мастерский. Перед генерацией персонажа прикиньте, не является ли ваше "альтер эго" чем-то уродливым и чуждым с точки зрения этого мира. Да, персонаж должен быть слегка выше, чем остальные представители его класса - но обычно это уже заложено в правилах. Уважайте труд мастера, прочитайте его мир внимательно лишний раз, покажите хорошее знание его мира - и мастер вас полюбит! 8)
Вторая, реже встречающаяся - "может ты сам нам скажешь, кем нам играть?" Милые мои, у мастера и без вас работы вагон! А если я за вас еще и персонажей создавать буду полностью, то не проще мне ими и без вас поиграть?
Идя на игру, необходимо осознавать, что хоть и немного, а потрудиться все же придется. Постарайтесь не создавать дополнительной работы мастеру, и он это оценит!
И еще ряд общих советов. Старайтесь не спорить по пустякам. Тогда мастер будет больше ценить ваши слова. Мастер скорее прислушается к человеку, который за игру пожаловался на несправедливость всего один раз, чем к "вечному нудисту". 8)
Если вы слышите спор между игроком и мастером, не вступайте в него. Просто выскажите свою точку зрения парой слов - "ты прав" или "ты не прав". И все!
Помните, что если мастер вам в чем-то отказывает, то это обычно не его мимолетный каприз, а просто более полное знание дальнейших событий.
И последнее: не нравится - не играйте. Вас никто не заставляет. Просто перед игрой выскажите причины, по которым вам не нравится стиь вождения этого ДМа. Но не идите на игру с целью "прогнуть ее под себя в процессе". Это приведет только к обидам по жизни.
Во время игры.
Пытайтесь вжиться в персонажа. Если кто-то рядом мешает - забейте на него. Забейте на "внеигровых юмористов", "на экспертов по оружию и магии", и на прочих людей c ярко выраженым комплексом неполноценности. Самый лучший пример - личный, не так ли?
Ведите себя так, как бы вы хотели, чтоб себя вели другие (старая максима, но и тут работает!). Не бойтесь вести себя по-другому, иначе чем в жизни, иногда даже более жестко - но умейте остановиться.
Никогда не допускайте в себе мысли вида "ну, я бы туда не пошел, но раз мастер давит, то..." Хороший мастер никогда не давит. А как он станет хорошим, если вы ему не даете совершать ошибки, на которых он должен учиться?
Не относитесь к мастерским и игровым персонажам по разному. Меня всегда добивали картины типа:
ДМ: Над пропастью висят Вася(ИП) и маленькая девочка(НИП). Кого вы будете спасать?
Игрок: Конечно-же Васю!
Разумеется, бывают и исключения, но обычно человеку свойственна инстинктивная забота о своем роде, и он вероятнее спасет девочку, чем небритого мужика, с которым познакомился 2 дня назад. Особенно хорошо это проявляется при процессе знакомства персонажей.
Если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: "Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше." А не "Мастер, я читал в книжках, что самые большие укрепления всегда были вблизи дорог! Ты только посмей это забыть, когда мы пойдем в разведку!" Хороший мастер учтет такие завуалированые намеки и пожелания. А прямые фразы, помимо выбивания из колеи игры, вызывают еще инстинктивную негативную реакцию.
И вообще, старайтесь большинство внеигровых разговоров свести в игровые. Так, вместо прямых распросов ДМа о городе, можно найти какого-нибуть местного НИП, и распросить ДМа через этого местного. И забавней, и естественней.
Не замедляйте, но и не слишком ускоряйте динамику игры. Следите за общим темпом, и подстраивайтесь под него.
Слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат.
После игры.
Тут не грех и игроку что-нибудь записать для себя - то, что он считал нужным по окончанию игры. А то забыть очень даже легко.
Не расходитесь, не обсудив игру! А вот тут можно и дать волю желанию поспорить. Сеанс игры уже закончен, и вы ничего не испортите. А мастер к следующей игре отойдет, все обдумает, и учтет. 8)
Хороший вариант поведения - дать мастеру понять, что игроки собираются сделать в дальнейшем. Это даст мастеру примерное направление для подготовки, и следующая игра будет интересней.
Вне игры.
Ну, тут у игрока забот мало. В принципе можно и ничего не делать. Но если вы хотите сделать игру интересней, но можно почитать литературу, соответствующую вашей игре. Подойдут и фильмы, и картины, и визит в музей. 8)
Можно и с пол-часа посидеть за своим листком персонажа, попытаться представить его себе получше. Постараться обдумать ту ситуацию, в которой он сейчас находится, узнать его мысли и чуства. Короче, не терять с ним связь. 8)
Вот, собственно, в кратце и все. Наверняка что-то забыл, ну да ладно. Даже с этими рекомендациями у вас есть неплохой шанс выиграть приз "Игрок Года"! 8)
Автор: Enjoy

Текстовые игры и литература

Для чего мы играем в ролевые игры? Наверное, каждый по-своему ответит на этот вопрос. Но вряд ли кто-то станет отрицать, что погружение в игровой мир порой бывает весьма глубоким, насыщенным эмоциями и переживаниями. Именно такие игры запоминаются надолго.
Наверняка многие приверженцы текстовых ролевых игр хотя бы единожды бывали захвачены сюжетом или созданным персонажем настолько, что и спустя некоторое время рассказывали о впечатлившем их событии или любимом персонаже. Наверняка у многих хранятся логи (тексты) ярких игр.
В большинстве случаев тексты так и остаются «логами игр». Перечитывая их время от времени, можно вновь ощутить те эмоции, поплакать или посмеяться. Но некоторые идут дальше и перекраивают тексты-диалоги в связные рассказы и книги.
Для чего все это нужно? В первом приближении можно увидеть желание вынести текст за рамки «памяти об игре». Ведь связный рассказ читать гораздо приятнее, чем текст-диалог нескольких игроков, каким бы литературным он ни был. Человек хочет поделиться эмоциями с другими, сказать: «Смотрите, как это было здорово!»
И тут выплывает второе аспект: популяризация текстовых РИ. Возможно, прочитав такой рассказ-лог, кто-то скажет: «я тоже так хочу!» и на одного игрока станет больше.
Сюда же можно отнести и возможность «погружения» игроков в сеттинг (игровой мир). Читая рассказы, игрок гораздо лучше представляет себе мир, его законы, мотивы и, что немаловажно, атмосферу мира, чего нельзя добиться сухим описанием фактов.
Не стоит забывать и о таком аспекте как опыт. Рассказы по играм дают прекрасную возможность увидеть что «даже если вас съели, у вас есть два выхода». Увидеть различные ситуации, посмотреть, как персонажи решают проблемы. Все это бесценный игровой опыт, как для игроков, так и для мастеров, имея который, можно избегать ошибок и делать игру более интересной.
Но так ли просто из текста-диалога сделать связный рассказ, понятный и интересный не только тем, кто «участвовал» в нем? Нет. Порой даже сложнее чем написать рассказ «с чистого листа».
Автор и сам грешен переводами логов в рассказы. Но, поскольку с литературой связан лишь рамками школьной программы, а желание делать было велико, то с получившимся рассказом обратился к знающим людям. Первый блин, естественно, комом, зато получил рекомендации, которые, надеюсь, будут полезны и другим.
Итак, прежде чем что-то делать вспомните об авторских правах. Заручитесь согласием игроков. Некоторые могут не разделять вашего энтузиазма и либо не хотят, чтобы о них знал кто-то еще, либо считают своего персонажа слишком «личным» в плане смысловой и эмоциональной нагрузки.
Не стану останавливаться на вопросе определения аудитории. Будем равняться на лучшее, то есть на широкую публику, возможно никак не связанную с текстовыми РИ.
Остановимся на конкретных советах.
    * Содержание и порядок
      Не бойтесь «резать» текст. Вовсе не обязательно все предложения должны стоять именно в том же порядке что и в исходном варианте. Разделяйте, переставляйте, убирайте, дописывайте, если того требует логика и сюжет.
    * Логика это отдельный разговор. Единственным неоспоримым фактом является то, что «логика должна быть». Логика, как сюжета, так и персонажей. Каждое последующее событие должно быть четко связано с предыдущим. Вещи и события должны иметь продолжение. Если «ружье» не «стреляет» - убирайте его. Даже если изначально «объект» был введен с определенным смыслом, но
      остался незамеченным и не использовался, он уже не интересен. В крайнем случае, скажите «они так и не заметили…». Любое действие персонажа должно быть мотивировано внутренними и внешними факторами. Особенно если персонаж совершает несвойственный ему поступок или (по результатам дайса) делает нечто невозможное.
    * Речь. Особое внимание уделяйте речи персонажей. Речь варвара не может быть похожа на речь ректора университета. Орк никогда не будет выражаться так же как эльф. То, что персонаж сказать не может, но сказать необходимо, заменяйте словами автора.
    * Лирические отступления. Они призваны создавать атмосферу повествования. Они могут, как работать на текст (например, «даже небо оплакивало погибших на поле боя»), так и противопоставляться тексту («повсюду трупы, а солнце светит»).
    * Мораль. Если автору необходимо «выделить мораль» то не нужно читать её «в лоб». Распределите её по тексту. Сделайте так, чтобы читатель сам подходил к определенным выводам. Самостоятельно сделанное заключение воспринимается больше, чем чье-то наставление.
    * Повествование. Не размазывайте текст. Не стоит дословно описывать все хождения в лабиринте (повернул направо – коридор, повернул налево – опять коридор…). Выделите ключевые точки, имеющие смысл и важные последствия (Мы уже потеряли счет времени, бродя по совершенно одинаковым коридорам и залам, но очередной поворот…).
    * Предложения. Не нужно строить тяжелые длинные фразы, когда, дойдя до конца предложения, читатель забывает, о чем шла речь в начале. Убирайте повторяющиеся слова. Убирайте лишние слова. Просто закрывайте их и перечитывайте предложение. Смысл не потерялся? Значит резать!
    * Слова. Не ставьте рядом однокоренные слова. Это тяжело читать. Штудируйте учебник русского языка. Даже Word не может исправить все. Вдумывайтесь в смысл слов. Словосочетание «страшно красивый» вряд ли будет иметь тот эффект на который вы рассчитываете.
    * Слова-баги. Это такие маленькие «жучки», способные испортить даже хорошую задумку.
      «Какой-то» Это слово используется в играх повсеместно. И используется именно тогда, когда автор не может подобрать определение. В рассказе оно будет трактоваться, как «мне, автору, лень было придумать. Сам, читатель, сообразишь».
      «Вдруг, страшно...» это слова ослабляющие действие. «Как вдруг. Из-за угла…». Получается что вся кульминация действия, все эмоции, ложатся на слово «вдруг» а к самому действию накал уже спадает.
      «Парень» в связи со сленгом современной молодежи это слово у многих является синонимом слова «бойфренд». Есть множество других слов способных обозначить, что перед вами особь мужского пола. К тому же, данное обращение скорее современное, и вряд ли было в ходу в средневековье. Здесь же можно добавить, что слова «женщина» и «мужчина» неприменимы к близким
      персонажу людям. Они слишком усреднены и безлики.
      Ну и конечно речевые «штампы». Небесно голубые глаза, кроваво красный закат и прочие заезженные выражения. Резать, резать и резать. Или сглаживать контрастами («А глаза её, черт возьми, были голубыми как небо на картинах венецианских художников» ©).
    * Анализ. Разбейте текст на составные части – предложения. В каждом предложении должен быть смысл. Затем склеивайте предложения попарно и смотрите, как они связаны. Потом склеивайте абзацы и тоже следите за связью.
      А потом читайте. Читайте вслух сами себе, читайте жертве-слушателю. Пишите на диктофон и слушайте сами. Именно при озвучивании текста становятся видны многие баги текста. Отдохните от написанного (желательно подольше) и снова перечитайте. Найдете еще больше «блох».
Ну и в качестве постскриптума:
я не претендую на полноту и широту раскрытия данного вопроса. Это всего лишь те записи рекомендаций, которые были сделаны на литературном блоке Зиланткона. Спасибо Эне и Коту.